Simulation einer KI in Flash

Thema:
Simulation einer KI in Flash
Description:
Ein Tier soll sich selbst in einer gegebenen Umgebung bewegen.
Keywords:
Flash, KI, Intelligenz, Roboter, Simulation
Author:
Joa Ebert
Date:
30.12.2001
Doc-ID:
51-002
URL:
http://www.flashworker.de/tutorial/51/002.html
Version:
1.0
Änderungen:
keine
Anforderungen:
Flash 5
Vorkenntnisse:
Flash Grundkentnisse
Gesunder Menschenverstand
Download:
PC: "flash_ki.zip", 25 kB

Inhalt
  Vorwort
  Vorbereitungen treffen...
  Variablen und eine Funktion zur Bewegung
  Die KI
  Feinschliff



Vorbereitungen treffen...

Erstmal wäre es garnicht so schlecht sich zu überlegen wie groß der Film sein soll. Ich schlage 600*600 vor, denn so lange noch nicht alles fertig ist wird es sehr gut sein, wenn unser Tier nicht dauernd aus dem Film "raus" läuft (bzw. die X- und Y-Position sich nicht mehr im angezeigten Bereich befinden). Aber die Größe spielt eigentlich keine große Rolle, denn man kann sie später immernoch ändern.
Wer will kann sich auch noch eine Hintergrundfarbe auswählen. All dies tun wir bei den Filmeigentschaften. Dazu muss man nur
STRG+M drücken. Jetzt wenden wir uns unserem Tierchen zu oder was auch immer wir simulieren wollen. Dazu sollte man Anfangs aber
nur einen einfachen Pfeil nehmen. Zuerst drückt man STRG+F8 und dann wählt man eine Filmsequenz aus. Der Name ist eigentlich egal und dient
nur der besseren Übersicht. Jetzt sollte man sich im Film des Tieres befinden. und wir können drauflosmalen. Bzw. einen Pfeil malen.
Hierbei gibt es zwei wichtige dinge die man beachten muss.
1.) Der Pfeil bzw. ein Tier muss nach rechts ausgerichtet sein. Denn wenn der Film um 0° gedreht ist zeigt auch der Pfeil in die passende Richtung
2.) Der Pfeil sollte exakt auf der Mitte liegen, denn wir menschen z.b. drehen uns entweder dadurch das wir Kurven laufen oder auf der Stelle stehen bleiben. Ein Auto z.B. sollte man so positionieren, dass das Kreuz was die mitte beschreibt auf der Hinterachse liegt, da sich ein Auto auf der Hinterachse dreht. So. Jetzt können wir auch schon wieder in den Hauptfilm wechseln. Nun ziehen wir einfach den soeben erstellten Film aus der Bibliothek in unser Hauptfenster. Die Bibliothek kann man sich mit STRG+L anzeigen lassen. Jetz erstellen wir erstmal eine neue Ebene mit einem klick auf das kleine Plus das sich obenlinks bei der Zeitleiste befindet. Auf der 2. Ebene erstellen wir zwei leere Schlüsselbilder auf den Positionnen 1 und 2. Nun klicken wir auf die Ebene wo sich auch der Pfeil befindet und fügen auf Position 2 ein Bild ein. Für die leeren Schlüsselbilder und ein einzelnes Bild clickt man einfach mit rechts auf die Position in der Zeitleiste und wählt dann das entsprechende aus. Jetzt könne wir bei Position 2 im leeren Schlüsselbild unsere erste Aktion einfügen: gotoAndPlay(_currentFrame-1); Das ganze bedeutet für uns soviel wie, dass die Aktionen in dem Ersten Schlüsselbild immer wieder wiederholt werden. Mann hätte sicherlich auch einfach gotoAndPlay(1); schreiben können. Doch wenn man z.B. einen Preloader an den Anfang setzt verschiebt sich alles und man muss alle Zahlen neu eingeben, was sehr lästig wäre. Nun geben wir noch dem Film in dem sich unser Tier befindet den namen "tier". Dadurch können wir unser Tier dann über /tier ansprechen bzw. unserem Tier Aktionen zuweisen. Ich habe noch diese (optionalen) Funktionen dem Film hinzugefügt:

onClipEvent (mouseDown) {  
  startDrag (this, true);    
} 
onClipEvent (mouseUp) { 
  stopDrag ();
} 

Wozu das gut ist? Also wenn uns unser Tier wegläuft können wir es einfach hochheben und irgendwo wieder absetzen. Einem Film fügt man über Rechtsklick->Aktionen neue Aktionen zu.
Wenn wir unseren Film uns jetz schonmal angucken stellen wir fest das noch nichts passiert. Kein Wunder. Also auf zu Schhritt drei.




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