Bezierkurven in Flash4

Thema:
Bezierkurven in Flash4
Description:

Eine Möglichkeit, den Bewegungsverlauf der Symbole zu bestimmen

Keywords:
Flash, ActionScript, Bewegung, Formeln,Bezierkurven
Author:
boblgum
Date:
22.06.2k
Doc-ID:
13-001
URL:
http://www.flashworker.de/tutorial/13/001.html
Version:
1.0
Änderungen:
 
Anforderungen:
Flash 4
Vorkenntnisse:
Flash Grundkenntnisse, AS-Kenntnisse

Download:
PC: "bezier.zip", 12KB

Einleitung
  Was bringt dieses Tutorial?

Aufbau des Films

Die Idee

ActionScript


Was bringt dieses Tutorial?

Das großartigste an Flash4 ist doch die Möglichkeit, ActionScript einzusetzen. Dabei soll es nicht bei On (Press) bleiben :) Man kann auch mathematische Formeln einsetzen, um z.B. die Bewegung der Symbole zu bestimmen.




Aufbau des Films

Die Hauptbestandteile unseren Beispiels sind vier Begrenzungs-MC's die jeweils ein Button enthalten. Mit Hilfe dieser Buttons wird es später möglich, die MC's zu bewegen. Alles andere (was jetzt noch aufgelistet wird) ist eigentlich nur für das Visuelle gedacht :) Also, es gibt einen MC mit dem der Kurvenverlauf dargestellt wird (komme noch dazu), einen "Ball", der sich entlang der Kurve bewegt und einen Behälter-MC mit einigen Buttons mit welchen man einige Kurvenarten per Klick bestimmen kann (ist auch nur Spielerei). Die Hauptzeitleiste besteht aus nur einem Keyframe und zwei Ebenen. Wobei eine Ebene ausschließlich für AS-Anweisungen gedacht worden ist :) Mann könnte also auch mit nur einer Ebene auskommen.





Die Idee

Kommen wir nun zu den Bezierkurven. Diese Kurven werden durch vier Punkte charakterisiert (hat man das so in der Schule gesagt? :) ) Die Formel und eine Erklärung zu den Kurven habe ich im Internet gefunden (das war irgendeine UNI-Seite). Den Link habe ich leider nicht mehr, aber die Formel könnt ihr euch hier reinziehen :) Die ist garnicht so kompliziert wie es wohl für manche aussehen könnte. Um den Verlauf der Kurve auszurechnen, brauchen wir X- und Y-Koordinaten von vier Punkten (P1 bis P4). Man setze die Koordinaten unserer vier MC's ein (jeweils einmal für X und einmal für Y) und schon haben wir die Koordinaten für unsere Kurve. Damit sich die Koordinaten auch verändern und somit überhaupt eine Kurve entsteht, setzen wir eine Laufvariable "t" ein, die Werte von 0 bis 1 haben darf/kann. Wenn man möchte, daß die Kurve innerhalb der von vier Punkten abgegrenzten Fläche verläuft, darf "t" nicht größer 1 werden. Der Anfang der Kurve liegt dabei immer beim P1 und das Ende beim P4, wenn man genau nach der Formel vorgeht natürlich. Je weiter man von den Endpunkten (P1 und P4) der Kurve ist, desto "dichter" wird die Kurve und die Bewegung langsamer.

Soviel Theorie dürfte wohl ausreichen sein :) Gehen wir nun zum AS über.




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