
Komplexe
Flash-Navigationsleiste für HTML-Sites

Layout-Erstellung
Erstellen der Button-Objekte

OK - wie Buttons erstellt werden und grundsätzlich funktionieren, sollte
euch schon hinlänglich bekannt sein. Ich fasse mich somit an dieser Stelle
kurz und beschreibe nur die chronologische Vorgehensweise, damit die Arbeit später
schnell von der Hand geht. Je nach Umfang der Navigation wird dies sehr hilfreich
sein und späteres "Rumpfriemeln" am Layout vermeiden helfen.
Die Buttons der verschiedenen Hierarchie-Ebenen haben hier das gleiche Layout,
was die Arbeit erleichtert. Lediglich in der Schriftgröße und dem Einzug
unterscheiden sie sich.
Zuerst entwerfen wir den L1-Button. Idealerweise nehmen wir für jeden L-Button
den längsten Begriff innerhalb der Struktur, damit wir gleich den richtigen
Maximal-Platzbedarf berücksichtigen können. Für L1 ist das "Produkte".
Wir wählen die Schrift "Verdana" (soweit vorhanden) 14 Pt, bold,
Farbe schwarz und schreiben direkt in die "Bühne" im entsprechenden
Layer. (Die Framenummer spielt erstmal keine Rolle). Wichtig: Schrift muß
linksbündig sein. Warum, seht ihr noch. Anschließend markieren wir
den Text und machen ein Symbol daraus ("modify-Create symbol" oder F8).
Am besten, wir vergeben denselben Namen ("Produkte"). In der Bibliothek
verschieben wir das soeben erzeugte Symbol gleich in den Ordner "Text"-"Level
1".
Danach ziehen wir im gleichen Layer und Keyframe einen Rahmen um die Schrift mit
dem Box-Werkzeug. Ein Doppelklick auf das Icon öffnet ein zusätzliches
Fenster, in dem man den Kantenradius angeben kann. Farbe ist dunkelgrau - keine
Füllung. Wir achten darauf, daß der Rahmen weit genug nach rechts gezogen
wird, damit die folgenden Buttons mit ihm rechtsbündig abschließen
können. Dann wieder: Rahmen markieren, Symbol erstellen (F8) - Name = "Rahmen
blank". Das Symbol verfrachten wir gleich in den "Rahmen"-Ordner
der Bibliothek.
Bevor wir den fertigen Button erstellen, ist es besser, für die Buttons der
Ebenen L2 und L3 ebenso zu verfahren. Für L2 nehmen wir die Schriftgröße
12 und für L3 Schriftgröße 10. Die längsten Bezeichnungen
sind für L2 "Kategorie 1" und für L3 "Partner A".
Momentan kommt es uns darauf an, diese richtig zu platzieren. Allerdings brauchen
wir den Rahmen nicht neu zu zeichnen. Stattdessen nehmen wir unseren Rahmen aus
der Bibliothek und verkleinern ihn nur entsprechend, so daß er die Schrift
umschließt und mit dem L1-"Button" (was er ja noch nicht ist)
rechtsbündig abschließt.
Das Ergebnis der bisherigen Arbeit müßte so ungefähr aussehen
wie in Abb.6.
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Abb.6: Anlegen der Buttons
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Zum Erstellen der fertigen Buttons markieren wir jetzt Text und Rahmen des ersten
Levels ("Produkte") gleichzeitig und erstellen daraus ein neues Symbol
(F8 - Eigenschaft "Button" - Name entspricht Text).
Im Edit-Modus des Buttons verschieben wir den Rahmen auf eine eigene Ebene (mit
Cut/PiP). Somit läßt sich jedes Element leicht anwählen und
verändern. Für die verschiedenen Button-Stati fügen wir für
jeden Status einen Keyframe für den Rahmen ein (F6). Anschließend
wählen wir jeden Rahmen aus und lösen ihn von Symbol (mit Strg+B =
"Break apart"). Nun kann die Füllfarbe geändert werden (für
"over"= orange; für "down"=dunkelblau). Dann werden
die Rahmen zu neuen Symbolen gemacht (F8), entsprechend benannt und in den Rahmenordner
der Bibliothek verschoben. Im Hit-Frame des Buttons machen wir den Rahmen nicht
zum Symbol - somit ist der gesamte Rahmenbereich gleich dem Hit-Bereich. Für
den Text fügen wir im Down-Frame einen Keyframe ein (F6). Das Textsymbol
färben wir hier orange ein ("Modify-Instance-Color effect" -
Tint=100%). Jetzt ist der Button eigentlich fertig. Evtl. kann man noch einen
Sound-Effekt für den Over- und Down-Status einbinden.
Genauso wird jetzt für die L2- und L3-Button verfahren. Hier vereinfacht
sich das Vorgehen schon insofern, daß man die Rahmen-Symbole für
den Over- und Down-Status nur noch auszutauschen braucht, da wir sie schon einmal
für den L1-Button definiert haben.
Das Erstellen aller fehlender Buttons ist jetzt schnell geschehen, da wir auf
die schon erstellten Buttons zurückgreifen können. Zuerst duplizieren
wir die Textsymbole und ändern den Text entsprechend den Buttons. Anschließend
duplizieren wir die Buttons entsprechend und brauchen dort nur noch die Textsymbole
austauschen. Alle Layout-Infos werden dabei beibehalten.


Entwickeln des Layouts/Animation

Sobald alle Buttons erstellt sind, kann nun die Arbeit am Layout und der Animation
beginnen. Am besten fügt man zuerst ordentlich Frames ein, da die gesamte
Animation schon einigen Platz beansprucht. Dazu z.B. bei Frame 350 alle Ebenen
markieren und mit F5 die Frameanzahl erhöhen.

Abb.7: Erstellen der Animation (Bsp. Status-Frame
für "Produkte"
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Die gesamte Timeline setzt sich aus animierten Übergängen und den
einzelnen Navigations-Stati zusammen, d.h. für jeden Button gibt es einen
Frame, in welchem er hervorgehoben ist und die entsprechende HTML-Seite aufgerufen
wird. Man beginnt mit der Ausgangsstellung und platziert alle L1-Buttons in
deren Ebenen (Label "Index"). Danach arbeitet man chronologisch alle
möglichen Animationen und Navigations-Stati ab und versieht die Timeline
mit entsprechenden Labels.
Z.B. fährt als erstes die Rubrik "Produkte" auf. Die L2-Buttons
"Kategorie 1" und "Kategorie 2" werden eingeblendet. Stop-Aktion.
Button "Produkte" wird als Grafik definiert mit "Single Frame=3".
Dann klappt "Kategorie 1" auf und die entspr. L3-Buttons werden eingeblendet.
Stop-Aktion für jeden L3-Button mit entsprechender Grafik-Einstellung (Hervorhebung).
Anschließend die L3-Buttons wieder ausblenden lassen und die L3-Buttons
der "Kategorie 2" einblenden lassen. Wieder ausblenden und dann auch
die L2-Buttons von "Produkte" ausblenden. Das gleiche jeweils für
die anderen L1-Rubriken. Am Ende jeder "Einklapp"-Animation wird eine
Stop-Action gesetzt, wo später dann die Navigationsschalter (Switches -
siehe nächstes Kapitel) über eine zusätzliche TT-Aktion aufgerufen
werden.
Wie das nun im Einzelnen erfolgt, muß an dieser Stelle vielleicht nicht
erklärt werden. Schaut euch dazu das Beispiel-Flashfile an.
Auf alle Fälle achtet darauf, daß während der Animationen die
Button-Symbole als Grafiken dargestellt werden. Dies spart einige Bytes beim
fertigen SWF-file und verhindert ein ungewolltes Verhalten der Navigation, wenn
der Benutzer während einer ablaufenden Animation auf einen Button klicken
will. Die Aktionen weisen wir den Buttons erst später zu. Wie und welche,
erfahrt ihr im Kapitel 4.
Weitere Tips und Hinweise, die ihr beachten solltet, findet ihr im nächsten
Abschnitt.



Allgemeine Tips und Hinweise zum effektiven Arbeiten

An dieser Stelle Hinweise und Tips, die mir so einfallen, wie ihr die Arbeit
effektiv gestaltet und die Übersicht nicht verliert. Einige Tips beziehen
sich auch auf folgende Kapitel. Dort findet ihr dann einen entsprechenden Link
hierher.
- Wenn ihr Textsymbole erstellt und nutzt, spart ihr einerseits Bytes, da
Flash immer nur auf dieses Symbol referenzieren muß, andererseits sind
Buttonbezeichnungen im Handumdrehungen geändert.
- Mit "Cut" und "Paste in Place" könnt ihr in verschiedenen
Frames das Objekt immer wieder genau positionieren. Oder ihr markiert einen
Frame und verschiebt ihn anschließend mit der Maus in der Timeline.
Bei gedrückter STRG-Taste wird der Frame kopiert.
- Beim Erstellen der gesamten Animation ist es vorteilhaft, alle Frames, in
denen Buttons enthalten sind, zu markieren (z.B. mit einem Comment "B").
Frames, in denen die Button-Objekte als Grafik definiert sind (während
einer Animation oder wenn sie hervorgehoben sind) sind dann nicht markiert.
Dies erleichtert die anschließende Programmierung der Buttons (siehe
Kapitel 4).
- Verwendet eindeutige Label-Bezeichnungen, und dies auch in den Switch-Movies
(siehe Kapitel 4). Label-Namen können in verschiedenen
Timelines wiederholt verwendet werden, ohne daß die Ansteuerung durcheinander
kommt. In diesem Flash habe ich eine "zielorientierte" Labelbezeichnung
gewählt, d.h. die Labels in den Switches heißen so wie der Label
in der Haupt-Timeline, die dann aufgerufen werden soll. Wenn ihr in einem
MC eine TT-Aktion einbaut, werden euch nur die Labels der aktuellen Timeline
im PullDown-Menü angezeigt. Entweder ihr wißt genau den Label-Namen
in der Ziel-Timeline, oder ihr verwendet dieselben Namen im MC und braucht
sie dann nur auszuwählen.
- Wenn ihr Probleme habt ein bestimmtes Objekt anzuwählen, braucht ihr
nur alle anderen Ebenen zu sperren (Schloß-Symbol rechts der Ebenen-Bezeichnung).
Dann ists kein Problem mehr.
- Wollt ihr die Position eines oder mehrerer Objekte im ganzen Film ändern,
sperrt alle nicht relevanten Ebenen. Dann die Schalter für "Edit
multiple Frames"-"Onion all frames" aktivieren (links unterhalb
der timeline) und über "Bearbeiten"-"Alles auswählen"
(Strg+A) alle Objekte aktivieren
- In Flash4 könnt ihr euch die Arbeitfläche von der Platzeinteilung
her anpassen. Wenn ihr mit der Maus oben auf die Timeline klickt (rechts vom
Szene-Namen), könnt ihr diese entweder als frei schwebendes Fenster nutzen
oder sie auch an der linken oder rechten Seite der Bühne verankern. In
unserem Beispiel ist das Sinnvoll, da das Movie ja auch mehr hoch als breit
ist. So sind auch mehr Ebenen gleichzeitig sichtbar.


